再聊一下二次转化的底层机制
(起因是万敌行迹暴击率不能被6魂星期日转化为暴击伤害,正好借此机会聊聊代码)

#妮可少女 #星穹铁道

角色的每个属性都有【基本部分】和【额外部分】
(基本,和基础白值完全不同)

比如:暴击率 = 基本暴击率 + 额外暴击率
实际打伤害时,用的是总暴击率

固定数值的增益,全都加到基本区
额外区是专门为百分比转化而设计的,如果某角色会把属性A按照百分比转化为属性B,那么实际上是把【基本的A】按照百分比转化为【额外的B】

这从代码层面解释了为什么不能二次转化:

• 万敌行迹生命值转暴击率,是【基本生命值】转化为【额外暴击率】
• 星期日6魂暴击率转暴击伤害,是【基本暴击率】转化为【额外暴击伤害】

• 知更鸟协奏,是自己的【基本攻击力】转化为全队的【额外攻击力】
• 流萤攻击力转击破特攻,是【基本攻击力】转化为【额外击破特攻】

禁止二次转化的设定是非常正常的(原神也有);不这样禁止会导致数值崩溃
但万敌行迹这种存在上限的百分比转化,本质上被一个上限限制住了,根本不会导致数值出问题;这样的转化也防,就是设计的问题了

另外一个有意思的特性:
知更鸟的攻击力加成,是一个百分比 + 一个固定值
百分比的部分不能二次转化很正常,但是这个固定值的部分也不能被转化,属于是固定部分被百分比部分牵连了
目前游戏内所有百分比 + 固定值的增益,固定值都会被百分比牵连
 
 
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